叶滔滔只是在现场演示了一遍产品功能,投资人甚至连App Demo都没有看,就决定投资。

他是国内最早一批从事3D游戏制作的人之一。在观察到日韩女性向游戏崛起,以及国内95后00后对国漫的喜爱后,2017年初,他立项逗看。这是一个早期以女性向内容为切入点并为用户提供动画自由创作的虚拟互动平台,让每一个人都能运用模板制作漫画,成长为“针对Z世代用户的新型互动娱乐平台”。与Zepeto、脸萌不同,用户不仅能够在逗看App上创建虚拟形象,还能为形象赋能各种内容,如打造众多知名IP的同人剧情,让角色可以进行互动并产生动画内容等等。2019年暑假,逗看App正式版上线。至今,DAU约6万,MAU为42万,90%是女性用户,单日使用时长为47分钟。

近期,逗看宣布已于2018年8月完成千万元Pre-A轮融资,资方为华映资本和创新工场。

切入“投射用户身份”的大生意

虚拟形象的刚需属性有目共睹。16年前掀起QQ秀风云,6年前全民用“脸萌”捏脸,去年年底Zepeto蹿红……从本质来看,几者并无区别,但背后的生意却不容小觑。“核心是用户身份的投射。”叶滔滔表示,这在当今95后、00后人群中体现得非常明显。

移动端智能设备的普及让这个人群从小就能通过互联网接触到更多的信息和内容,而国内经济的发展又让他们拥有较强的文化自信。陪伴他们成长的主旋律是国产动漫,比如秦时明月、大圣归来、哪吒等。他们不仅用“我命由我不由天”来做个性签名,还会为敖丙和哪吒创作同人剧情,输出自己的价值观。叶滔滔在游戏行业待了十几年,不仅见证了用户人群的变迁,还完整经历了端游、页游到手游的整个发展历程。2012年,手机游戏刚刚兴起,在整个市场还在做2D产品的时候,他就带着团队一头扎入,成为当时国内最早从事3DARPG手游的硬核团队之一。

近几年,日本、韩国女性向游戏崛起,而虚拟形象类的产品也层出不穷,对于海外市场的研究给了他最直接的视觉刺激。“但这些产品很难长远地发展下去,沉浸感、互动性和如何使这些虚拟角色产生价值是制约这些虚拟形象产品发展的关键。”叶滔滔直言。用户可能会因为好奇心点进去,然后跟风截图发朋友圈。但由于产品开发者没有提供吸引用户停留的玩法,用户满足自己的欲望后,就会卸载此类游戏,不会长久沉浸其中。

抛开玩法本身,用户也无法找到内容方面的精神寄托,而当下年轻人是通过内容进行交流的,这种零互动也难以延续游戏生命。“就像追星一样,粉丝除了从作品层面关注到明星,也会去看明星出现的综艺节目,这些内容及互动性才能支撑起明星这个角色的立体度与价值感。虚拟角色也需要在产品中为创建的角色赋予价值。

于是,2017年初,叶滔滔带着多年来对市场的考察和总结,立项逗看。它不仅仅是一款虚拟形象的产品,也是一个兼具互动娱乐和内容共创属性的虚拟互动社区。在逗看App上,用户不仅可以创造3D虚拟形象,还可以使用编辑器创作动画。

让小白也能制作专业动漫

1集10多分钟的3D动画,就需要一个完整的PGC团队亲手操刀,每分钟制作成本在6万元到12万元之间。而在逗看上,用户只需要一部手机就能在15分钟内完成制作一则原创动画短视频。初期,用户在简单熟悉内容结构后,就可以实时对外发布动态,并收获点赞、评论等反馈带来的快感。等到用户操作更规范,变成核心用户时,逗看官方团队运营人员会引导用户往专业方向发展,为内容社区提供更好的产品。

为了降低用户进入门槛,逗看还开发出闪拍功能,即10秒内生成动画短视频。叶滔滔介绍,“场景、光照、道具、音乐、服装、表情系统等,逗看App的动画编辑器已将这些模块化,大概能够组合到几千种。”用户可以制作多人互动的虚拟形象内容,如两个人相互拥抱,一个人抱着另外一个人在天上飞。此外,逗看还提供捏脸、换装、拍照、制作表情包等功能,让用户体验到多种趣味性玩法,进行深层次的互动。

在叶滔滔看来,行业内目前只能通过PC端的专业级产品制作动画内容。逗看的愿景是释放用户的创造力,让每一位用户,都是一家动画公司。除了将专业的PGC内容,简化到小白用户也可以操作的UGC内容,逗看在实际的产品研发中,对节奏的把控也是特色之一。叶滔滔介绍,所有一线的员工随时都可以跟核心团队沟通。一旦出现困扰,团队可以快速做出决策。

他举例,其他公司可能是做完一个完整方案,再给相关负责人预览,如果不符合要求,被退回去重做,往往需要多次重复才能执行。而在逗看的项目组,如果当天下午6点就要交一个方案,相关同事会在初步构思后于中午12点与管理层确认思路,每做出一个关键节点,都会进行简短沟通,以确保过程的正确性。这样出来的结果,就不会有太大偏差。

DAU达6万

2019年暑假,逗看App正式上线。“当时我们刚刚招收了一个实习生,他在午休期间随手编辑的一个短视频传到抖音上时,很多人都在视频下方留言询问这是什么软件,怎么做的。”叶滔滔表示,15天左右,逗看的抖音增粉50万,全网播放量达到1亿次。在这之前,产品并没有进行过任何宣传与推广。他认为,早期是产品的试错阶段,导入大量用户并不明智。一旦版本出现较大的更迭会造成用户流失,而用户的二次激活比初次激活困难很多。

如今,逗看会持续在抖音、小红书、微博、快手等平台运营官方账号,并发布内容,目前最高的一条短视频播放量达到1124万,72万点赞。在自然增长之外,逗看也会和IP合作来获客,如与腾讯动漫、波洞联合主办的同人动画创作大赛,包括《狐妖小红娘》《通灵妃》《小蓝和小绿》等。叶滔滔并不满足于此,他希望成为国内头部的互动虚拟社区,通过内容及互动性留住用户,而内容目前正是逗看的核心优势之一。

逗看不仅降低编辑门槛,还会让运营团队不定时上线新的主题模版,解决用户创作构思的问题。用户熟悉套路后会进行微创新,从而促进更多原创视频的生产。“很多动漫游戏制作商只能吸引用户初步尝试,然后没有后文了,就像用户只知道可以拍短视频,但不知道拍什么一样。”

此外,逗看会更新一些高级渲染的模式,让用户一键选择,就能生成一个比较高品质的画面,可以理解为从流畅升级到高清,随之匹配的产品界面也有所改变。之前,用户只能在App上浏览,但无法保存。现在,用户不仅可以保存,还可以做站外溢出而带回裂变用户。“产品增长阶段如果过早开放付费,会影响用户的增速。”叶滔滔表示,但逗看是有基因的,女性向产品市面上付费率最高的换装、恋爱互动、养成这三类游戏的付费比例比较高,而逗看在产品内借用了游戏的商业模式。

现阶段,逗看DAU在6万左右,MAU42万,90%是女性用户,用户单日使用时长为47分钟,原创内容比例达30%。